“Occitània Box” : l’escape game spécial lycéen.ne.s & collégien.ne.s

Enseignant.e.s du secondaire, l'OPLO met à votre disposition une "escape box" pédagogique afin de sensibiliser les élèves de votre établissement aux enjeux liés à la transmission de la langue occitane.

Présentation du projet

  • Moderniser les représentations de la langue occitane pour les nouveaux lycéen.ne.s ;
  • Proposer un jeu collaboratif à visée pédagogique dans l’ère du temps ;
  • Sensibiliser les jeunes élèves à « l’occitanité » de leur territoire, à la présence de la langue occitane dans leur quotidien et à l’importance de sa transmission ;
  • Inciter les nouveaux lycéens de 2nde à s’inscrire en occitan en 1e et pour le Bac (ou les élèves de 3e à s’inscrire en occitan en 2nde) ;
  • Proposer aux établissements scolaires (principalement les 635 lycées de la zone occitanophone des Régions Nouvelle-Aquitaine et Occitanie) un outil didactisé déclinable sur l’ensemble du territoire des deux régions ;
  • Mobiliser les enseignants sur une action de sensibilisation nouvelle, dans le cadre du Plan d’action lycée de l’OPLO.
  • Lycéens de 2nde (15-16 ans) avec élargissement possible aux 3es et/ou aux 1es 
  • Equipes pédagogiques des 635 lycées de la zone occitanophone des Régions Nouvelle Aquitaine et Occitanie
  • Eventuellement, collèges de cette même zone

Cette action vise à proposer aux établissements (enseignants et chefs d’établissements) un escape game pédagogique à superviser dans le cadre scolaire ou périscolaire.

Il s’agit d’un jeu réalisable soit en 50 minutes (version courte, correspondant à la durée d’un cours), soit en 1h30 (version longue, correspondant à du temps périscolaire) par un groupe constitué d’une dizaine d’élèves.

Concrètement, les élèves sont confrontés à un scenario à partir duquel émerge une problématique. Ils doivent alors, sur un temps imparti, analyser les différents objets et éléments contenus dans une boîte (la boîte de jeu) pour résoudre une succession d’énigmes et trouver la clef du problème de départ.

Le jeu est collaboratif (les élèves gagnent ensemble et ne sont pas mis en concurrence).

Il peut se dérouler en autonomie (sans encadrement par un « maître du jeu » mais en s’appuyant sur un livret très précis à suivre pour avancer dans la partie. Il pourra être supervisé par un.e adulte (enseignant.e ou AED par exemple), qui fait alors office de facilitateur/trice

La thématique du jeu cherche à susciter l’engagement et la mobilisation (un défi à relever) autour d’un message positif  : le scénario tente de faire découvrir aux joueurs/euses l’occitan sous ses aspects les plus modernes et contemporains, en se concentrant principalement sur la dimension linguistique (la présence de la langue occitane dans la vie de tous les jours) – la dimension culturelle apparaissant à la marge ou en toile de fond.

Le jeu intègrera la dimension plurielle du territoire à tous les niveaux afin que le jeu soit utilisable partout.

La dimension européenne et internationale est également forte (autour des enjeux d’intercompréhension des langues romanes par exemple).

La rédaction du cahier des charges a associé différentes personnes ressources (enseignant.e.s en lycée et ingénieur.e.s pédagogiques).

Le scénario

Un immense vaisseau spatial survole votre lycée. Il est apparu comme ça, soudainement. Certains élèves et professeurs ont paniqué et fui les lieux, tandis que d’autres se sont contentés de rester là à regarder cette immense structure venue du fin fond de la galaxie. Vous et vos amis êtes de ceux-là.

Sans aucun indice avant coureur, des rayons de lumière sont apparus, venant du vaisseau lui-même, et se sont agités dans tous les sens. Ils semblent scanner chaque parcelle du lycée. Les aliens doivent chercher quelque chose…

Un des rayons vient vers vous et s’arrête soudainement. Tous les autres rayons se rassemblent alors sur vous, et une seconde plus tard, une étrange boite apparaît à vos pieds.

Les rayons disparaissent alors. Vous et vos amis regardez autour, vous êtes seuls.

Sur la boite qui vous fait désormais face se trouve un papier sur lequel sont inscrits ces mots :
“Umans, avèm besonh de vosautres”.

Après que vous soyez entrés en contact avec les Ox il y a quelques mois, les relations avec les humains n’ont fait que s’améliorer. De nouveaux traités de paix et d’échanges se signent. Les relations ne pouvaient être si bonnes.

Mais c’était sans compter sur la découverte d’un groupuscule Ox, les FarUn, qui voit du mauvais oeil cette nouvelle entente : ils ont peur que la diversité fragilise la solidité de la Fédération Intergalactique Ox.

L’HARI, la Haute Autorité des Relations Intergalactiques, et la Fédération Ox
viennent de trouver un espace caché sur l’application créée par les Ox pour notre premier contact. L’identifiant pour y accéder est F4RUN_M15510N.

Ils ont besoin de vous pour identifier le FarUn infiltré.
Oui, vous ! Vous qui avez rendu possible le premier contact devez tout mettre en oeuvre pour faire en sorte que nous puissions finaliser les négociations avec nos nouveaux amis venus du confins de l’Espace sans contretemps.

Infiltrez-vous chez les FarUn, suivez les étapes d’initiation et ils vous mèneront à leur leader. Mais attention à ne pas tomber dans le piège de leur propagande !
Vous devez faire vite, nos 2 peuples comptent sur vous.

Le jeu en lui-même

Jeu de type Escape Box de découverte / sensibilisation à la langue Occitane auprès des lycéen.e.s.

Le jeu est découpé en 2 parties jouables de manière indépendante.

  • Thème : Science Fiction.
  • Equipe : 5 à 6 joueurs.
  • Difficulté : 5 à 7/10 (selon joueurs/euses).
  • Parties :
    • I. Apparition
      Durée moyenne : 45 min.
    • II. Menace
      Durée moyenne : 45 min.

  • Application web
    Le jeu est livré avec une application web dédiée. Celle-ci est déjà installée sur le serveur de l’OPLO, sur le sous-domaine : ox.ofici-occitan.eu. La Web App est compatible ordinateurs, tablettes et smartphones. En cas de
    problème dans l’utilisation, contacter : contact@escape-creation.fr.

  • Indices et Solutions
    Réflexion pour masquer au maximum les informations aux joueurs/euses.
    Chrono et musique.

  • Codes à saisir
    Lors de certaines phases de jeu.
    Un code ne possèdera qu’une seule réponse précise déverrouillant un seul
    blocage du jeu.

  • Traducteur Occitan
    A partir du site https://revirada.eu/, intégré à l’application du jeu : ox.ofici-occitan.eu.

Le jeu est contenu à l’intérieur d’une boîte en bois, à peine plus grande qu’un carte de ramettes de papier A4.

La première énigme consiste à ouvrir la boîte.

Une fois ouverte, les joueurs/euses doivent comprendre la suite du jeu en parcourant le contenu.

  • Des lunettes anaglyphes et un alphabet à décrypter

  • Lampes UV pour lire les messages cachés

  • Cryptex contenant des objets

  • Carte en bois de l’Occitanie avec des villes marquées par des clous

  • Lettre des visiteurs

  • Plusieurs petites
    boites verrouillées

  • 2 coffres à clés

  • Un pochoir

  • Des mots aliens écrits sur les parois

Le jeu a été élaboré en collaboration avec Escape Création, société fondée par Thomas Pinatel, spécialiste des escape games à visée pédagogique.

Il est le fruit d’un travail de 13 mois qui a associé de nombreux/euses professionnel.le.s de l’enseignement.

Il a notamment été testé par plusieurs jeunes lycéen.ne.s, occitanistes et non-occitanistes, en Occitanie et Nouvelle-Aquitaine.

La version finale a enfin été soumise aux partenaires institutionnels et tutelles de l’OPLO.

Le déroulé

Le professeur donne aux joueurs l’enveloppe contenant les indications de démarrage de la partie I. Posé sur la boite, ou à côté, se trouve le message Alien
« Umans, avèm besonh de vosautres ».

Les joueurs ouvrent l’enveloppe, lisent son contenu et démarrent la partie en lançant l’application.

Ils comprennent que les labyrinthes leurs permettent de trouver le code du cadenas verrouillant la grande boite. En retraçant les chemins et en remettant les
lettres trouvées dans le bon ordre ils obtiennent le code : ADIU.

En se servant du tableau sur le document de mise en situation, ils trouvent le bon code : 4615.

Ils ouvrent la grande boite principale. Ils découvrent les éléments à l’intérieur : la carte d’Occitanie, le cryptex, la lettre et les lunettes. Il y a aussi les 5 boites de la partie II, et 2 coffres à clés fixés sur des parois.

Ils lisent la lettre. Grâce à elle, ils comprennent que les lunettes sont utiles et les enfilent. En regardant la lettre, ils découvrent que le verre rouge leur permet de voir à travers certains éléments. Ils découvrent alors l’alphabet Alien caché au Verso du  message Alien du début.

Grâce à l’alphabet alien, ils traduisent le message sur la lettre en Occitan, puis utilisent l’application pour le traduire en français. Ce message leur donne l’indication que les mots sur les parois permettent d’ouvrir le Cryptex.

Ils font les traductions des parois et obtiennent les nombres. Ils comprennent qu’ils donnent la position des lettres de l’alphabet et que les numéros présents sur les parois donnent l’ordre. Ils trouvent ainsi le code du Cryptex : DOBRIR.

Dans le Cryptex, ils récupèrent le fil et le rapport des visites alien. Ils utilisent le fil pour retracer les parcours des Ox sur la carte : chaque parcours leur permet d’obtenir une lettre. En remettant dans l’ordre, ils obtiennent le mot : CAMIN.

Ils comprennent que la question de l’application attend ce mot pour réponse et le saisissent.

Ils découvrent alors l’énigme des dates sur l’application. En la résolvant, ils obtiennent le code d’un des coffres à clés fixés à l’intérieur de la boite : 5681.

A l’intérieur du coffre à clé se trouve le pochoir pour la lettre. En les superposant, ils découvrent le message caché leur donnant l’identifiant de contact : 78KL41E.

Le professeur donne aux joueurs l’enveloppe contenant les indications de démarrage de la partie II.

Le jeu démarre lorsque les joueurs ont ouvert la boite principale, lu le message FarUn de l’application et cliqué sur le bouton.

En suivant les indications à l’écran, ils trouvent le symbole de la boite aux chiffres.
Ils distinguent les chiffres colorés dans le symbole de l’application et trouvent l’ordre de ces chiffres grâce aux 4 couleurs sur la boite : 8021.

A l’intérieur, ils récupèrent les torches UV, la bande avec des symboles, le message et les 5 petits cartons avec message brouillé.

En utilisant les torches, ils découvrent plusieurs messages inscrits à l’encre invisible sur les parois. Ils découvrent les messages autour des labyrinthes.

En suivant les indications sur les parois, ils trouvent le code directionnel : BAS – HAUT – GAUCHE – BAS.

A l’intérieur de la boite directionnelle se trouvent une nouvelle bande avec symboles et un nouveau message.
Ils utilisent les lunettes anaglyphes pour décrypter les messages brouillés. Les énigmes leurs donnent des lettres. Ils les remettent en ordre pour trouver le code : AHUEC.

Ils utilisent ce code pour ouvrir la boite d’illusion dans laquelle se trouvent une nouvelle bande avec symboles, un kit de crochetage et un nouveau message.

En suivant les indications du kit, ils crochètent le cadenas transparent de la boite au crochet dans laquelle se trouvent 2 bandes avec symboles, le traducteur à bande et un nouveau message.

Ils glissent les bandes dans le traducteur et trouvent les mots en Occitan correspondant à des formes géométriques. La dernière bande leur permet de
comprendre qu’ils doivent compter les côtés des formes pour obtenir. L’ordre est donné par les numéros visibles sous la torche UV de chacun des boites. Le code du second coffre à clés est : 4835.

A l’intérieur, ils trouvent un dernier message et la clé magnétique qui leur permet d’ouvrir le dernier cadenas. A l’intérieur se trouve la lettre des FarUn contenant l’identifiant de leur chef.

Ils saisissent l’identifiant sur l’interface et terminent le second jeu.

Modalités pratiques

Le jeu Occitània Box a été fabriqué en quatre exemplaires.

Deux d’entre eux sont disponibles pour la Région Nouvelle-Aquitaine, et deux autres pour la Région Occitanie.

Les jeux sont disponibles dans les locaux de l’OPLO, à Toulouse et à Bordeaux. Ils sont mis à disposition gratuitement sur demande.

Pour réserver le jeu et organiser sa remise dans votre établissement, contactez l’OPLO :

  • par email : contact@ofici-occitan.eu ou ensenhament@ofici-occitan.eu ;
  • par téléphone : 05 31 61 80 50.

Pour proposer le jeu dans votre établissement, vous avez besoin :

  • d’une salle mise à disposition pendant le temps de la partie (afin de permettre aux joueurs/euses de réfléchir dans le calme et de préserver la boîte et les objets qu’elle contient) ;
  • d’un accès à internet (couverture réseau mobile), afin de pouvoir accéder à l’application du jeu ;
  • d’une ou deux grandes tables, afin de pouvoir y déposer la boîte et ses contenants ;
  • du papier et de stylos pour pouvoir réfléchir aux solutions des énigmes.

Il est préférable que les sessions de jeu se déroulent dans une salle au calme pour permettre une meilleure concentration et immersion des joueurs/euses.

La mise en place du jeu est assez simple : il suffit de poser la boite sur une table.

Pour la partie I seulement, le document “Umans, avèm…” sera posé à côté ou sur le dessus.

Le ou la professeur.e responsable du jeu en assure la promotion dans l’établissement (voir affiche ci-dessous).

C’est également lui ou elle qui collecte les inscriptions des élèves et organise les équipes.

La mise en place du jeu doit s’effectuer sous la supervision d’un.e adulte.

C’est lui/elle qui transmet les informations aux joueurs/euses contenus sur la fiche d’information organisateur.

C’est lui/elle qui remet aux joueurs/euses les 2 enveloppes correspondant au jeu joué “Démarrage” et “Fin”.

C’est lui/elle qui s’assure que la boîte est correctement rangée à l’issue de la partie.

Un livret d’accompagnement est fourni avec le jeu.

Il comprend :

  • une présentation des synopsis ;
  • une présentation du contenu de la boîte ;
  • les solutions des énigmes ;
  • les instructions pour ranger la boîte une fois la partie achevée.

Ce livret est disponible en téléchargement en bas de cette page.

L’OPLO met à la disposition des établissements une série d’affiches à positionner sur les espaces prévus à cet effet dans les parties communes.

Il existe une version collège et une version lycée. Les deux versions sont téléchargeables en bas de cette page.

L’affiche vise à inciter les élèves à participer au jeu.

Un encart personnalisable  est prévu en bas de l’affiche pour indiquer où/auprès de qui les élèves peuvent se renseigner ou s’inscrire.

Ce jeu se joue de manière collaborative : les joueurs/euses jouent ensemble et non l’un.e contre l’autre.

Une équipe se compose de 5 à 6 joueurs/euses.

Le jeu comporte deux parties de 45 minutes chacune. Si vous ne disposez pas d’assez de temps, vous pouvez proposer seulement la première partie. La seconde partie peut aussi se jouer plus tard.

En participant à ce jeu, les élèves doivent s’engager à respecter le contenu de la Box et à le ranger une fois la partie terminée (suivre les indications de la fiche « Remise en place »).

Vous pouvez choisir :

  • soit d’organiser une ou plusieurs sessions de jeu (2×45′) dans le cadre d’un projet pédagogique, sur le temps de classe ;
  • soit d’organiser les parties sur le temps périscolaire (étude ou permanence par exemple) ou dans le cadre d’un événement particulier (journée portes ouvertes par exemple).

L’OPLO met à disposition ci-dessous une fiche d’inscription pour les élèves : si vous choisissez d’organiser le jeu en dehors du temps de classe, vous pouvez laisser plusieurs exemplaires de cette fiche à la vie scolaire où les élèves s’inscrivent par équipes. C’est ensuite vous qui organiser les plannings et les communiquez aux élèves.

Une question ? Contactez-nous !

En savoir + sur le plan d'action lycée pour la langue occitane de l'OPLO :

Office public de la langue occitane

22 boulevard du Maréchal Juin
31406 Toulouse cedex 9

05 31 61 80 50

contact@ofici-occitan.eu

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